Virginia Calvo, copropietaria de Giants: Videojuegos como herramienta para romper la brecha
8M | Día de la Mujer
Calvo es copropietaria y COO de Giants Gaming, un club de competición profesional de videojuegos fundado en Málaga en 2008
Solo el 2% de los jugadores profesionales son mujeres
Una brecha que se mantiene en el tiempo
Málaga/Estudió Empresariales por tradición familiar y Fisioterapia por vocación, aunque ha terminado siendo la copropietaria y COO de Giants Gaming, un club de competición profesional de videojuegos fundado en Málaga en 2008. Hace una década que Virginia Calvo y José R. Díaz están al frente y durante este tiempo se ha consolidado como el club de esports más laureado de España y uno de los más populares de Europa.
Ha conseguido medio centenar de títulos. Cuenta en Málaga con una sede pionera para el desarrollo de las competiciones, Home of Giants. Su red de jugadores y creadores supera los 30 millones de seguidores en redes sociales. League of Legends y Valorant son los juegos en los que más compiten.
“Somos un equipo profesional de deportes electrónicos, como un club de fútbol, la principal diferencia frente al deporte es que los videojuegos tienen un dueño, que es el que creador, una multinacional que es la que decide dónde y cómo se juega, si va a ser de pago o gratuito”, explica Virginia.
“Somos un sector muy reciente, muy nuevo, estamos trabajando en el crecimiento sostenible de la industria, las audiencias aumentaron muchísimo con la pandemia y la expectativa de crecimiento es muy alta”, agrega. Y el reto, dice, “es que los negocios que formen parte del sector sean capaces de monetizar la audiencia”.
Para Virginia Calvo los videojuegos son una forma estupenda de acercarse a la tecnología desde edades tempranas, aunque destaca que la brecha de género es importante. “Trabajando en el sector sí hay muchas mujeres, en distintos puestos, creativos, audiovisual, de diseño, gestión, comercial o creadoras de contenido, pero existe a penas un 2% de jugadoras profesionales, mujeres que se ganen la vida trabajando en esto”, indica.
“Tenemos un reto muy importante ahí y el sector es consciente de que tenemos que trabajar para que niñas y mujeres jueguen y compitan, somos más de la mitad de la población mundial”, apunta.
La COO de Gianst destaca que hay jugadoras amateur, que les gusta, pero que no se lanzan a competir. “No suelen llegar a equipos de primera línea porque tienen menos horas de juego para su perfeccionamiento”, subraya y añade que “las niñas suelen tener un acceso más tardío al mundo del videojuego”.
Invertir esta tendencia no solo sería rentable para el sector. También ayudaría, considera Calvo, a crear más vocaciones de niñas hacia carreras STEM. “La industria tiene que ser capaz de incorporar y atraer a la mujer”, señala y comenta que naturalizar el videojuego entre las niñas resultaría una fórmula muy positiva para eliminar el gap tecnológico entre ambos sexos.
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