La fiesta de los Indie Games Málaga 2022
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Los galardonados han sido ‘Locked out memories’ en la categoría XR/Tech, ‘Maruja Mallo’ en Móvil, ‘The Occultist’ en PC/Consolas y ‘On cortex pro’ en Accesibilidad
Gran variedad para los 'Indie Games Málaga 2022'
Málaga/La cuarta edición de los Premios Indie Games Málaga 2022 ha llegado a su fin. El concurso de videojuegos ha elegido en su edición de 2022 a Locked out memories del estudio No fear Games de Valencia como el mejor videojuego. Asimismo, el certamen ha premiado también a Maruja Mallo del estudio malagueño Novelingo en la categoría Móvil; The Occultist de Pentakill Studios de Valladolid en PC/Consolas; Locked out memories en XR/Tech; y On cortex pro de Anzcade Games de Badajoz en Accesibilidad.
En esta edición fueron 144 los candidatos que se presentaron a los Indie Games Málaga. De ellos, solo 24 juegos han llegado a la final y un jurado profesional compuesto por 13 miembros del sector han sido los encargados de elegir a los cuatro ganadores. En total, se han repartido 20.000 euros, esto quiere decir que cada categoría cuenta con 4.000 euros de premio, más 2.000 al mejor en general.
Con respecto a las candidaturas procedentes de otros países, este año representan al 13% del total e incluyen países como Argentina, Brasil, Honduras, México, Turquía y Uruguay. En cuanto a la presencia nacional, Andalucía encabeza el ranking de regiones por número de videojuegos presentados, seguida de Madrid, Cataluña, País Vasco, Comunidad Valenciana, Galicia, Murcia, Canarias y Aragón. Por otro lado, La Rioja y Cantabria son los territorios con menos candidaturas alcanzadas.
De los 24 finalistas, ocho formaban parte de la categoría de PC/Consolas. En esta ocasión el videojuego premiado ha sido The Occultist de Pentakill Studios de Valladolid . “Este premio es un placer, en nombre de todo el estudio estamos trabajando muy duro por hacer un videojuego que esté a la altura”, ha asegurado el representante del equipo del videojuego, que también le ha dado las gracias al jurado “por creer que somos merecedores de este premio".
De este modo, en la categoría Móvil había seis finalistas y el videojuego que se ha llevado los 4.000 euros ha sido Maruja Mallo del estudio malagueño Novelingo. El representante del equipo ha agradecido enormemente este premio a todos los que lo han hecho posible.
En la categoría de Accesibilidad, que busca que los videojuegos sean disfrutables por todas las personas ya sean ciegas, tengan alguna dificultad auditiva, física o incluso cognitiva intelectual, eran cinco los finalistas. El ganador ha sido On cortex pro de Anzcade Games de Badajoz y el creador del videojuego al recoger el premio ha insistido en la importancia de esta categoría y ha remarcado que “los estudios deberían de intentar que la accesibilidad sea una prioridad para que todas las personas puedan disfrutar este mundo que nos gusta tanto”.
XR/Tech ha sido la última categoría en ser premiada. El videojuego ganador se llama Locked out memories del estudio No fear Games de Valencia. Asimismo, su creador le ha dado las gracias al jurado y también a su familia y amigos porque le han apoyado en gran medida “durante los dos años que he tardado en hacer el juego y me han empujado a seguir adelante”. Además, Locked out memories es también el videojuego que se ha coronado como el ”ganador absoluto” de la cuarta edición de los Indie Games Málaga 2022. Su creador al subir de nuevo al escenario ha asegurado que no se lo creía y que era “un honor” porque considera que el galardón “representa que al público le gusta” el resultado del videojuego.
El certamen del Polo Nacional de Contenidos Digitales comenzó a organizarse en 2018 para ayudar e impulsar a estudios independientes de videojuegos. Cuatro años después ha celebrado este viernes su gala de premios y durante la mañana organizó diferentes actividades sobre la industria del videojuego, a las que asistieron más de 200 personas del sector. Tres mesas redondas, una zona dedicada a la prueba de los videojuegos finalistas y un espacio para establecer contactos entre los estudios e inversores son las actividades que se realizaron en el Polo Nacional.
¿Hay inversión en videojuegos en España?
En la primera mesa redonda participaron Jesús Bosch de Product Madness, David Fernández de Grupo Planeta, Curro Rueda de Viva Games y Mauricio García de Billete Cohete y su título fue ¿Hay inversión en videojuegos en España?
En este punto, Curro Rueda de Viva Games aseguró que “en el norte de Europa sí hay muchísima inversión, sobre todo por los grandes estudios”, pero en España, en comparación con el norte de Europa, “poquito a poco va viendo más iniciativas, pero poca inversión”. En cuanto a las claves para invertir en un equipo independiente, Rueda considera que tiene que haber “empatía”, pero también deben ser “apasionados y buena gente”, puesto que “la mayoría de las veces solemos reorientarlos a conceptos que tengan un mayor impacto en el mercado”. Esto se debe a que dentro del mercado de los videojuegos, el posicionamiento no es tarea fácil, por lo que la clave está en primero “hacer el juego que debes para en un futuro hacer el juego que quieres”.
Por su parte, Mauricio García de Billete Cohete señaló que atraer o llamar la atención de los clientes “es muy complicado”. Por lo que, incidió en que “el valor diferenciador es encontrar el talento dentro del equipo” y que además estos sean maduros y hayan tenido alguna mala experiencia para “afrontar esta oportunidad de la forma más barata y anti-problema” y así finalmente crear un videojuego que le guste a un determinado público.
“El equipo te tiene que llamar la atención de alguna forma, si no es por la experiencia tiene que ser por otros factores”, aseguró Jesús Bosch de Product Madness con respecto a cómo tiene que ser un equipo indie. Así pues, señaló que se debe conocer el plan de negocio, ya que los videojuegos son “una industria creativa, pero al final es un negocio y hay que buscar esa rentabilidad”. Con respecto a la situación de la industria en España hizo hincapié en que “no hay mucho capital, pero sí que hay una industria muy consolidada y mucha fe en el talento del país”.
David Fernández de Grupo Planeta, por su parte, remarcó que el tener un plan es fundamental, pero, a su juicio, al hablar de fracaso se debe enfocar desde el punto de vista del aprendizaje porque “aquí o tienes éxito o aprendes”.
Hacia dónde camina el videojuego
La segunda mesa redonda, Hacia dónde camina el videojuego, contó con la participación de José María Moreno de AEVI, Alberto González de Bandai Namco, Jorge Huguet de Sony Interactive Entertainment, Mariela González de Raw Fury, Javier Puertas de Selecta Visión y Juan de la Torre de Devolver Digital.
En este debate, los ponentes dialogaron sobre cuál es la situación actual de los videojuegos españoles, cuál es el futuro de los productos físicos y cuál es la situación de la mujer en el mundo de los publisher de videojuegos. Asimismo, Mariela González de Raw Fury apuntó que actualmente en el sector del videojuego en España “están perdiendo el complejo de inferioridad” y están consiguiendo tener una mayor visibilidad. En cuanto al futuro de los productos físicos cree que no van a desaparecer porque en algunas disciplinas se ha convertido en piezas de coleccionistas. Así pues, considera que para que aumente la presencia de la mujer en el sector “son necesarios entornos más amigables para que las mujeres entren. Además, puntualizó que “también se tienen que eliminar algunos comportamientos que están más orientados al público masculino, para así integrar a las mujeres”.
En este punto, Alberto González de Bandai Namco y Jorge Huguet de Sony Interactive Entertainment insistieron en que para lograr una mayor presencia de la mujer en el sector, se debe fomentar la participación de estas en las carreras STEAM porque, según Huguet, “hace 10 años había más mujeres en las carreras STEAM que ahora, por lo que hay que trabajar ahí”. Con respecto al formato físico, González hizo hincapié en que “lo importante es que el consumidor escoja y nosotros siempre le tenemos que dar a elegir”.
En este sentido, Javier Puertas de Selecta Visión tiene la percepción de que en España hay mayor presencia de unidades físicas que en otros países de Europa porque en algunos puntos geográficos “están dejando morir el físico”. Por su parte, Juan de la Torre de Devolver Digital estaba de acuerdo con Puertas y añadió que se ha percatado de que se están esforzando en “ver más ediciones físicas disponibles en más sitios”.
¿Los indies son importantes?
El ciclo de mesas redondas terminó con un debate sobre las necesidades del sector indie y contó con la participación de Olga Reus de GamersOn, Ian Bermerjo de Best Ride Simulator, Arturo Monedero de The Longest Road, Alberto Oliván de Fictiorama y José Alberto Simón de Enjaulados.
Muchos estudios indie nacen por la pasión al mundo de los videojuegos que una persona o un grupo de personas tienen. Para Arturo Monedero de The Longest Road un videojuego indie consiste en “tener libertad creativa a la hora de crear tus juegos sin pensar tanto en el consumidor o en el mercado”. Con Monedero coincidió en el debate Alberto Oliván de Fictiorama que añadió que hay dos variables que se deben de tener en cuenta que son la económica y la creativa. Con esto incidió en que “los indies no dependen económicamente de grandes estudios de desarrollo, entonces pueden tener esa libertad creativa que de otra forma no podrían tener”. Además, indició en que la creatividad es la única forma de distinguir los juegos indies de los de las grandes marcas, ya que “no podemos competir en gráficos, pero sí en innovación”.
Monedero aseguró que actualmente existen dos tipos de estudios. Por un lado, los creados por pasión y, por otro lado, los creados por necesidad. En el sector indie “hablamos de estudios que se crean por pasión. Además, cada uno de estos son libres y deciden transmitir unos ideales diferentes. Oliván insistió en que “al final el videojuego es una forma de comunicación. Actualmente, no concebimos los juegos sin el mandar un mensaje”.
Con respecto a sus proyectos, José Alberto Simón de Enjaulados señaló que el suyo está más enfocado en el mundo cultural, cuyo objetivo es “dar a conocer la cultura a través del videojuego y que los jugadores conozcan con este formato personajes artísticos”. En definitiva, en Enjaulados combinan el “pasar un buen rato” con fomentar la cultura.
Por su parte, Ian Bermejo de Best Ride insistió en que en su estudio “no estamos en el punto en el que hacemos los productos que más nos gustan, sino que buscamos esa rentabilidad a largo plazo”. Actualmente, van “sobre seguro” y en un futuro buscarán los proyectos con mayor creatividad. En este punto, Simón coincidió con Bermejo puesto que “al final hay que pagar un estudio”. Entonces, deben “buscar otros proyectos para poder pagar las nóminas”.
Al mismo tiempo que se celebraban estas mesas redondas, todo el que acudió al evento pudo probar los 24 videojuegos de los estudios finalistas en la zona demo. Además, el Polo Nacional destinó otro espacio para establecer contactos entre los estudios y los inversiones, donde se realizaron más de una veintena de reuniones bilaterales.
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