El Polo Digital se consolida en Málaga como punta de lanza del talento emprendedor
Varios exponentes vinculados a la entidad aportan claves para el emprendimiento en una jornada organizada por Málaga Hoy en colaboración con el Ayuntamiento de Málaga y el Polo Digital
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El ascenso fulgurante de la Málaga tecnológica es, a estas alturas, una dinámica incuestionable incluso para los más escépticos ante las nuevas formas de emprendimiento. Gran parte de este crecimiento, que conduce a la ciudad hacia horizontes empresariales nunca vistos, se concentra, como no podría ser de otra manera, en el Polo Digital, una infraestructura que lleva años fomentando un ecosistema de proyectos y startups que eligieron (y siguen eligiendo) la ciudad para nacer y, lo que es más importante aún, evolucionar y prosperar. Este proceso, que va desde la concepción de una idea de negocio hasta llegar a hacerse hueco en el sector elegido, ha sido, precisamente, el hilo conductor del foro Casos de éxito: Innovación y emprendimiento desde el Polo Digital, celebrado este martes bajo la organización de Málaga Hoy en colaboración con el propio Polo Digital y el Ayuntamiento de Málaga.
Durante las dos mesas redondas del coloquio, moderadas por el periodista de Málaga Hoy Jorge Pedrosa, se han dado a conocer distintas trayectorias personales vinculadas a esta entidad. La jornada, asimismo, ha contado con la intervención de la concejala del Área de Innovación, Digitalización Urbana, Promoción de la Inversión Tecnológica y Empresarial y Captación de Inversiones, Alicia Izquierdo, quien hizo repaso de los hitos más representativos del Polo, que han acabado por formar una escena empresarial "vibrante". "El proyecto empezó hace ocho años. Se apostó también por los videojuegos: podrían resultar o no. Luego te das cuenta de lo que ha pasado. Esta industria ha sido el origen de la Inteligencia Artificial, el metaverso o la realidad aumentada, que comenzaron en este nicho", comentaba Izquierdo, que destacó igualmente que la actividad de esta entidad ha revitalizado la antigua Tabacalera, donde se encuentra instalada. "De un edificio vacío y degradado hemos pasado a tener empresas cotizando, compradas por millones, que se han criado aquí".
Izquierdo, no obstante, también dedicó unas palabras a lo venidero. "El objetivo es seguir inspirando. Queremos que el Polo siga siendo un motor de la Málaga tecnológica, que participen cuantos más malagueños mejor". Algo que realizan a través de una apuesta formativa en la que han constado "programas de educación, incubación, aceleración...". En el último año, según el recuento de la concejala, el Consistorio ha impulsado "224 proyectos de emprendimiento, duplicando la cifra del año anterior; generado infraestructuras claves como la incubadora de alta tecnología, donde empezamos a tener staturps de IA o robótica; impulsado 25 programas formativos en 2023, lo que son 2.700 horas que han beneficiado a 500 estudiantes; contado con el apoyo de instituciones como la Universidad de Málaga (UMA), que imparte su Máster de videojuegos en este edificio; además, contamos con el Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE); la Escuela de Organización Industrial (EOI); el campus 42 de la Fundación Telefónica, en el que se fomentan las cualidades y las skills que requiere ahora mismo el mercado laboral, y en el que se han formado 680 estudiantes; o múltiples eventos como los premios Indie Games o el MálagaJam Weekend, que se han convertido en referentes en el sector tecnológico", enumeró.
En la jornada, asimismo, se dieron a conocer los casos de éxito de Víctor Camacho, desarrollador de niveles del videojuego Age Of Empires en el estudio Forgotten Empires; y Juan Antonio García, analista de Ciberseguridad en Telefónica Tech, quienes compartieron sus impresiones del panorama tecnológico actual con el auditorio. El desembarco de Camacho, compartió, se produjo a través de su madre, quien encontró un curso del Polo junto a la EOI sobre diseño y programación de videojuegos con Unity y se lo recomendó. "Tenía background en programación, pero los videojuegos me gustaban. Aquí, además, conocí a mi futuro jefe. Y gracias a eso entré a mi primer trabajo. Un estudio indie también aquí en el Polo".
Tras su formación, pasó a formar parte de FraxelGames como programador y diseñador, y de ahí a formar parte de Forgotten Empires, uno de los estudios de videojuegos más representativos del Polo que se encarga de desarrollar Age of Empires, videojuego que lleva "más de 25 millones de copias vendidas". Dentro de esa estructura, se ocupa de diseñar los escenarios y misiones de la saga: desde la concepción de la idea, pasando por la narrativa, diseño de estrategia, de nivel, eventos y gameplay, hasta la implementación final de estos elementos. Una serie de quehaceres que tienen como reto "crear una experiencia inmersiva para el jugador" para que de alguna manera se sienta parte del mismo. Algo que en este caso particular, al tratarse de un videojuego bélico, realiza implementados personajes tanto reales, del estilo de "Juana de Arco o el Cid Campeador", como ficticios. "Hace falta mucho tiempo para saber si los jugadores acaban recibiendo lo que creas en tu cabeza. Para pasar del folio en blanco a que lo jueguen millones de personas".
De García cabe destacar, en primera instancia, su trayectoria ascendente: dejó el instituto en Bachillerato porque no se adaptaba a la enseñanza tradicional, y tras el cierre de la fábrica en la que trabajaba debido a la crisis de 2008, pasó por diversos roles, desde mozo de almacén hasta agente de atención telefónica y de aparcamiento. En 2022, mientras trabajaba como agente de aparcamiento en el aeropuerto de Málaga, un puesto en el que "sentía que me había estancado", descubrió campus 42 Málaga, superó la piscina en agosto y, tras tres meses como estudiante, decidió dejar su trabajo para centrarse completamente en su formación en programación y ciberseguridad. Actualmente, es analista de ciberseguridad en Telefónica Tech y estudiante en 42 Málaga, donde apoya a otros estudiantes y es una pieza clave de la comunidad.
"Entré en campus 42 porque una compañera que me habló de él. A mí la educación tradicional no me funcionaba, sin embargo, en el campus se aprende desarrollando proyectos básicos: ese modelo sí que me sirvió. Es cuestión de probar", contó García, que actualmente se encarga de detectar fallos de seguridad y mitigarlos. "Mi cometido es ver si tal o cual cosa puede causar problemas a un cliente. Estamos en contacto con departamentos a los que notificamos si detectamos alguna vulnerabilidad".
La segunda mesa redonda, más centrada en la industria del videojuego, corrió a cargo de Chema Galante, productor de Under the Bed Games; Manuela Ruiz, cofundadora de Tale Studio; Julio Garzón, artista 3D en Vonson Engine; y Germán García, CEO y VR producer en VR Estudio. Todos ellos con una visión común sobre el Polo Digital como lanzadera empresarial y lugar seguro para seguir creciendo sin cortapisas.
Galante llegó al "entorno Polo", como lo calificó, después de participar en programas de preincubación e incubación con su estudio de videojuegos, Under the Bed Games; tras ello, consiguió consolidar su estudio hasta ocupar una de las oficinas. En 2024, logró lanzar su primer videojuego, Tales from Canddleforth, con el que consiguieron ser ganadores a mejor videojuego y narrativa Indie en los V Premios Indie Games, entre otros premios dentro del ecosistema de videojuegos independientes.
"Nosotros no existiríamos sin el Polo. Tenemos una relación franca con ellos: hacen todo lo que pueden por nosotros. Si le pedimos ir a una feria, asistir a un evento o entrar en un programa, lo hacen y, cuando no es posible, nos consta que lo han intentado y ofrecido alternativas. Por ello, y porque creemos que si tenemos un vínculo con nuestra tierra es importante mantenerlo en la medida que se pueda, nos hemos quedado en Málaga. Y hemos tenido ofertas, por ejemplo, del Cabildo canario, que inició una campaña para atraer estudios con unas condiciones muy interesantes", desveló. Asimismo, destacó como principal bondad del Polo la posibilidad de "equivocarse" sin que esto conlleve hacer fracasar un proyecto gracias a su respaldo. "Este es un lugar idóneo para desarrollarse. Eso sí, estar no conlleva un desarrollo per se: te dan las herramientas, pero tienes que hacerlo tu mismo. Todos nos hemos buscado mucho la vida".
Por su lado, Ruiz comenzó su andadura en el Polo dentro de uno de los programas de preincubación del Go2Work con el proyecto Tale Studio; posteriormente, el proyecto pasaría a formar parte de una de las aceleradoras instaladas en el Polo en aquel momento, Viva Games. Tras un tiempo fuera de él, este año han vuelto para ocupar una de sus oficinas, ya con Tale Studio convertido en un estudio consolidado en el sector de los videojuegos móviles.
"Nuestro origen es similar: mi marido y yo trabajábamos en la universidad y, cuando terminamos la tesis, decidimos liarnos la manta a la cabeza y vinimos al Polo a hacerlo. En la pandemia teletrabajamos, el equipo decreció, nos quedamos trabajando los dos y nos fuimos a trabajar fuera. Ahora hemos vuelto, estar en este ecosistema es mucho más enriquecedor: buscar perfiles es más fácil aquí que en otros sitios". La cofundadora de Tale Studio, asimismo, destacó como positivo el "simple hecho de tener una oficina" aquí. "No tiene comparación con otras opciones. Los locales son pequeños y los precios muy elevados. Además, no es lo mismo estar en un coworking y tener al lado a una asesoría fiscal que estar aquí trabajando con gente que hace cosas parecidas a ti. Ahí se generan muchas cosas".
Garzón, por su lado, empezó en el Polo dentro de uno de los programas de preincubación del Go2Work como ilustrador 3D dentro del proyecto Estudio Ábrego; entidad a la que sigue vinculado con proyectos freelance dentro de programas EOI. En 2019 entra como modelador 3D en el equipo de proyecto Best Ride Simulator, que evoluciona hasta la desarrolladora de videojuegos y proyectos de realidad virtual Voson Engine de la que forma parte como 3D artist.
La decisión de prevalecer en el Polo, en su caso, radica en aspectos como la cercanía. Pero no solo. "A mí me gusta pensar que no tenemos que emigrar para hacer nuestro trabajo. Soy de Málaga capital, no quiero irme por ese motivo, sino porque yo decida irme. En mi oficina todos somos de este entorno", afirmó. "El Polo es una herramienta que tenemos que usar. La mejor manera de darse cuenta es que en otros sitios la gente desarrolla en sus propias casas". Y tiró de ejemplo para demostrarlo. "Para nuestro proyecto actual necesitamos 150 m2, sin el Polo habría que ir a un polígono y alquilarlo por días. Puede ser una cantidad mínima, pero para microempresas pueden marcar la diferencia. Un gasto de 3.000 o 4.000 euros pueden hacerles no tomar un camino".
Entretanto, García comenzó en el Polo desde su apertura dentro de varios programas de incubación y preincubación con su socio, Pablo Becerra, y su proyecto, VR Estudio, que se instaló en un espacio de coworking, pasando a una oficina conforme fueron creciendo el proyecto y el equipo. En la actualidad ocupan una de las oficinas dentro del Polo con un equipo de 12 personas.
"Ahora hacemos diez años en el estudio. Empezamos dos socios, seguimos un crecimiento orgánico habitual, estuvimos en la EOI, luego en preincubación, en la aceleradora y ahora estamos ya asentados. El ecosistema es magnífico. A lo que no llegas siempre hay alguien que sí", relató el CEO de VR Estudio. "Estuvimos fuera ocho o nueve meses en coworkings. Llamamos aquí, se quedó libre una oficina y aterrizamos de nuevo. Como estas no se encuentran en la ciudad: a 100 metros de la playa en la capital y con otros atractivos". Lo que no es más, explicó, que la punta del iceberg de un gran ecosistema que da mucho que hablar en otras provincias. "Cuando vamos a otros sitios siempre nos dicen: es que en Málaga pasan cosas. Nosotros no hemos tenido nunca intención de movernos: nos han llegado a ofrecer el teletrabajo, pero esto es un lujo", agregó.
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